Verschlüsselung und Entschlüsselung

März 19, 2008 NielsK Kommentieren

Ab sofort ist die Hausregel ungültig

Verschlüsseltes Material ist außer mit Hilfe von Technologien, die nur vereinzelte Großkonzerne und Nachrichtendienste besitzen nicht entschlüsselbar wenn man den Schlüssel nicht besitzt. Dieser muss daher entweder gestohlen oder über Social Engineering in Erfahrung gebracht werden.

Für verschlüsselte Übertragungen ist das Selbe gültig. Die einzige Möglichkeit in eine verschlüsselte Übertragung einzugreifen ist ein modifizierter Commlink auf eine der beiden Seiten oder Zugriff auf eine Abhörschnittstelle beim Anbieter des Telekommunikationsdienstes.

Die Modifikation eines Commlinks erfordert einen Extended Test von Hardware+Logic(8, 1 Minute). In Stresssituationen, sprich wenn es die Runner eilig haben kann der Spielleiter dies zu einem Critical Extended Test umwandeln.

Verschlüsselung ist per se „unsicher“ – allerdings kann die optionale Regel der „dramatic encryption“ aus dem Regelbuch Unwired zur Anwendung kommen

Kategorien:Matrix, Regeln, Shadowrun

Drohnen oder Fahrzeuge stehlen

März 19, 2008 NielsK Kommentieren

Von folgendem Sicherheitskonzept wird ausgegangen: Im Fahrzeug ist ein Chip eingebaut, der vom Erscheinungsbild und vom Interface zum Fahrzeug herstellerspezifisch ist und auf dem ein Schlüssel eingespeichert ist. Auf dem Commlink des Besitzers ist das passende Gegenstück gespeichert. Beim Starten des Fahrzeugs über den Commlink wird eine sichere beim derzeitigen Stand der Technik nicht-entschlüsselbare Übertragung aufgebaut und eine Authentifizierung zwischen Fahrzeug und Commlink findet statt.

Es gibt nun drei Möglichkeiten ein Fahrzeug zu starten wenn man den Schlüssel nicht hat:

  1. Man speichert in seinem Commlink einen geratenen Schlüssel. Da die Schlüssellänge jenseits von gut und böse ist, ist es per se nicht möglich diesen zu raten
  2. Man besitzt einen Rohchip vom Hersteller des Fahrzeugs auf dem passende Daten für den zu entwendenden Fahrzeugtyp ist. Für das Fälschen der entsprechenden Daten ist ähnliches Know-How notwendig wie für das Erstellen einer Fake-SIN (an sich ist es einfacher an die Daten zu kommen als bei einer SIN aber jeder Hersteller hat seine eigene gut gesicherte).
    Die Verfügbarkeit für einen entsprechenden Chip beträgt: (Verfügbarkeit des Fahrzeugs*2)F
    Der Preis des Chips: Preis des Fahrzeugs/10
    Der Tausch des Chips erfordert einen Critical Extended Test: Hardware+Logic(12, 1 Combat Turn) um an den Chip heranzukommen, das Umstöpseln erfordert keine Probe, das Verschließen der Elektronik benötigt einen weiteren Critical Extended Test Hardware+Logic(12, 1 Combat Turn). Bei einem Glitch geht die Alarmanlage des Fahrzeugs los, ein Critical Glitch zerstört in der Regel wichtige Elektronik des Fahrzeugs und es ist nicht mehr fahrtauglich.
  3. Besitzt man keinen Rohchip muss man den Chip überbrücken. Zusätzlich zu den zwei Hardware+Logic(12, 1 Combat Turn)-Proben ist ein Hardware+Logic(16, 1 Combat Turn)-Critical Extended Test notwendig.

Als Werkzeug reicht ein "Kit" aus.

Zeit für das Steigern von Attributen

März 8, 2008 NielsK Kommentieren

Das Steigern von Attributen erfordert einen extended Test mit:
Attribut*2 (neuer Wert*3, 1 Woche)

Kategorien:Regeln, Shadowrun, Steigerung

Zwischen den Runs

Dezember 20, 2007 NielsK Kommentieren

Da die Charaktere zwischen den Runs nicht nur Steigern sondern auch weiter an ihrem Lebensunterhalt arbeiten gilt folgendes:

Für jede Woche, die der Charakter nicht gespielt wird muss der Spieler entscheiden ob der Charakter steigert (sprich in der Zeit eine Probe für den Extended Test zum Steigern ablegt; siehe Errata 1.5), in der Klinik liegt zum verartzten/Implantate einbauen oder Geld verdienen geht.

Geht der Charakter Geld verdienen bekommt er 1W6 Karma und je nach Karma-Ranking 1W6*x Nuyen. Ich orientiere mich hierbei an den Table Rankings aus Missions.

Gesamtes Karma x
0-19 300
20-59 500
60-99 750
100-159 1000
160-249 1500
250+ 2500

Die Bezahlungen bei den bespielten Runs pro Runner sollten bei dem 1,5 – 3-Fachen liegen, dafür gibt’s da dann auch die gefährlichen Jobs. Denn wie man sehen kann, gibt es keinen Würfelwurf für die Schadenskästchen, die ein Runner während eines Jobs zwischendurch bekommen könnte. Es wird davon ausgegangen, dass es für den Runner verhältnismäßig kleine Jobs sind, die kein allzu großes Risiko mitbringen. Dafür gibt’s dann die bespielten Runs mit schweren Wunden, Toten und allem was so dazu gehört ;)

Kategorien:Regeln, Shadowrun

Steigern von Kontakten

Dezember 20, 2007 NielsK Kommentieren

Das Steigern von Kontakten kostet folgende Karmapunkte:

Loyality-Rating: Neues Rating*4
Connection-Rating: Neues Rating *6

Es dauert neuer Wert*2 Wochen bis die Connection den neuen Wert besitzt

Kategorien:Regeln, Shadowrun, Steigerung

Leitlinien zur Verwendung von sozialen Skills 2

Dezember 6, 2007 NielsK Kommentieren

Neue Spezialisierung für Einschüchtern: Trash-Talk

Trash-Talk ist eine Spezialisierung des Skills Einschüchtern/Intimidation.
Ein Charakter kann x Initiative Passes aufgeben (wobei x die Anzahl der Ini-Passes ist, die der Charakter in einer Kampfrunde durchführen kann; diese Umständlichkeit ist enthalten damit niemand auf die Idee kommt es in seinem letzten Ini-Pass einzusetzen und es dann sofort in der nächsten KR einzusetzen) und eine Einschüchtern/Trash Talk-Probe ablegen (funktioniert wie Einschüchtern) gegen NSCs mit denen er im Nahkampf steht. Die gegnerischen NSCs haben dann für 2 Kampfrunden einen Malus auf alle Proben in Höhe der Nettoerfolge des Charakters.
Der Charakter kann während des Durchführens von Trash-Talk keinen Angriff durchführen und sich nur verteidigen, wird er getroffen (sprich: hat der Gegner in einer Attacke Nettoerfolge gegen den Charakter bekommen) wird die Handlung abgebrochen ohne jeden Effekt.

Leadership-Boni

Ein Charakter kann die Koordination der SCs in einem Kampf übernehmen. Dafür muss er ständig in Kommunikation mit den anderen Charakteren stehen und nach Möglichkeit auch Überblick über das „Schlachtfeld“ haben (nach Ermessen des SLs). Der Charakter muss eine Probe Leadership+Charisma (Anzahl der Charakteree) ablegen und die koordinierten Charaktere bekommen virtuelle Edge-Würfel in Höhe der Netto-Erfolge, die nur für den Kampf gelten.
Der Charakter muss sich ganz auf die Koordination der Charaktere konzentrieren und kann nur ausweichen. Bricht die Koordination ab weil der Charakter z.B. selbst in ein Feuergefecht gerät und zurückschießt oder sich tief in Deckung verkriecht sind, für die Dauer der Unterbrechung der Koordination, die virtuellen Würfel verloren bis die Kommunikation wieder aufgebaut ist. Eine neue Probe ist nicht erforderlich.

Für weitere Anregungen um soziale Skills in ihrer Nützlichkeit zu verbessern bin ich Dankbar.

Leitlinien zur Verwendung von sozialen Skills

Dezember 6, 2007 NielsK Kommentieren

Auf Grund dessen, dass sich herausgestellt hat, dass soziale Skills ein wenig problematisch bei uns sind, habe ich mir mal Gedanken gemacht wie man diese besser unterbringen kann. Als Basis nehme ich die Regeln aus dem SR4 Core S. 120ff.
Grundsätzlich gilt, dass der Spieler in etwa seine Gesprächstaktik darlegen muss und der SL aufbauend auf dieser Modifikatoren anwendet (Bsp. im Verhandeln mit dem Johnson läuft es in der Regel auf ein: „Das ist doch viel gefährlicher als es aussieht“ oder ein „Wir sind so toll, wir verdienen mehr Geld für sowas“ raus — bei Ideen, die nicht wirklich funktionieren dürften gibt es Abzüge).
Glitches führen dazu, dass das Gegenüber zwei zusätzliche Erfolge verbuchen darf. Bei einem Critical Glitch wird sofort abgebrochen, das Gegenüber ist in der Regel beleidigt (passend zur Situation — der ultimative Tritt ins Fettnäppchen); bei einem Critical Glitch bei Einschüchtern lacht sich das Gegenüber wahrscheinlich tot oder ähnliches ;)

Verhandeln mit Johnson

Um mehr Geld aus dem Johnson rauszuschlagen, kann ein Spieler der Gruppe einen Verhandeln-Test machen lt. Tabelle S. 121 SR4 Core.
Jeder Johnson hat ab sofort eine Verhandlungsbasis (ähnlich aus den Kaufabenteuern). Für jeden Nettoerfolg, den der Spieler hat gibt Johnson x Nuyen*Nettoerfolge auf den ursprünglichen Wert des Runs drauf (ich empfehle einen festgelegten Betrag für X, der 5 – 10% des ursprünglichen Geldes entspricht). Für jeden Nettoerfolg des Johnsons jedoch wird Geld abgezogen.
Sollte ein Spieler nicht erfolgreich sein, kann ein weiterer Spieler sein Glück versuchen. Seine Probe wird jedoch um Nettoerfolge des Johnsons von der vorherigen Probe erschwert.
Ein Critical Glitch führt zu einem sofortigen Abbruch, der Johnson bietet den Spielern an für 30% weniger zu arbeiten oder er wird sich neue Suchen und die Charaktere erhalten vom SL zu vergebende Notoriety-Punkte (s. SR4 Core, S. 257f.).

Informationen erhalten

Um Informationen aus jemanden herauszuholen kann entweder Einschüchtern oder Verhandeln genutzt werden.
Im Gegensatz zum Regelwerk sind es critical extended opposed Tests (also nur Skill+1 Versuche) mit einer Dauer, die der Spielleiter festlegen kann (10 – 60 Minuten halte ich für angemessen).
Der Spielleiter legt Treshholds fest, bei denen es zusätzliche Informationen gibt.
Der Spieler und sein Gegenüber würfeln, Nettoerfolge des Spielers zählen für die Treshhold-Grenze hoch, Nettoerfolge des Gegenübers zählen diese runter.

Con

Con ist ein critical extended opposed Test mit einem Treshhold festgelegt vom Spielleiter. Wird der Treshhold erreicht, dann glaubt das Gegenüber dem Charakter, falls nicht, dann nicht.
Bei einem Critical Glitch eskaliert die Situation zu Ungunsten des Charakters.

Weiteres folgt.

Kategorien:Regeln, Shadowrun

Time for improving skills and attributes

November 24, 2007 NielsK 1 Kommentar

Original houserule-post: Zeiten für’s Lernen
Please have a look at the comments at the end of the document.

Learning a new active skill
To learn a new active skill the following extended test has to be made::
Linked attribute for the skill*2 (40, 1 day)

Improving an active skill
Skill+Linked attribute (Karma costs for new skill value*5, 1 day)

Learn new specialization
Skill+Linked attribute (10, 1 day)

Learning new active skill group
Linked Attribute*2(50, 1 day)
If a skill group uses different attributes, use the attributes noted under „usually“ in the rule book for the skill group

Improve an active skill group
Skill group+Linked attribute (Karma costs for new skill value*5, 1 day)
If a skill group uses different attributes, use the attributes noted under „usually“ in the rule book for the skill group

Improve an attribute
Attribute*2 (Karma costs for new value*5, 1 day)

New knowledge skill
Linked attribute for the skill*2 (28, 1 day)

Improve knowledge skill
Skill+Linked Attribute (Karma costs for new skill value*14, 1 day)

The character can search for a teacher for getting a bonus through an instruction-test made by teacher (see p. 123 in SR4)

Price of a teacher (all prices in Nuyen/day)

Instruction-Pool (Dices which the teacher has available for the instruction-test) Price
2 40
3 60
4 80
5 100
6 120
7 150
8 190
9 240
10 300
11 370
12 450
13 550
14 700
15 1200
Skill-level of the teacher in the skill he teaches Added price
3 0
4 50
5 100
6 200
7 500

Comments:
I am not yet satisfied because needed time should grow in curve to take diminishing returns into account. If you are in a high level, you’ll have to put more time into learning stuff to get an even broader understanding of the topic or your abilities. When you begin learning you will see quite fast some results, when you already mastered something it’s harder to come to a new level.
The problem is that an exponential function would grow too fast and a logarithmus would grow too slow (and would probably need a table).
Further improvement would be needed in the area of learning languages but for this language families would have to be introduced and then there would be even some more stuff which would complicate things immense.
I speak from my own experience. I’m a native German speaker and it was quite easy to learn English and it would be even easier to learn Dutch. Learning French was already harder but when I got too Japanese it was a whole new world. Learning now Korean which has a lot in common with Japanese is simpler than starting it from scratch but it’s harder than if I would to start learn Spanish.
Anyway – it’s a game and not a real life simulation. If I wanted that, I would play Rolemaster or something like that.

Kategorien:Regeln, Shadowrun, Steigerung Schlagworte:

Zeiten für’s Lernen

November 17, 2007 NielsK 1 Kommentar

Da sich scheinbar dieser Artikel einiger allgemeiner Beliebtheit erfolgt, bleibt er so bestehen.
Für meine Kampagne gelten ab sofort die Zeitregeln für das Lernen aus dem Errata v1.5, von dessen Existenz ich leider erst vor kurzem erfahren habe.
Die Regeln für die Kosten eines Lehrers bleiben gültig.

Folgende Zeiten gelten um Skills zu steigern:

Neue aktive Skills lernen
Um einen neuen Skill zu lernen muss folgende erweiterte Probe abgelegt werden:
Attribut des Skills*2 (Karmakosten*10, 1 Tag)

Bestehende aktive Skills verbessern
Um einen bestehenden Skill zu verbessern muss eine erweiterte Probe mit dem Skill abgelegt werden, die wie folgt aussieht:
Skill+Attribut (Karmakosten für neuen Wert*5, 1 Tag)

Neue Spezialisierung lernen
Skill+Attribut (10, 1 Tag)

Neue Aktive Skillgroup
Um eine neue Skillgroup zu lernen lautet die erweiterte Probe:
Attribut*2(Karmakoste*5, 1 Tag)
falls es unterschiedliche Attribute sind, wird das genommen was im Regelbuch unter „usually“ steht

Bestehende Skill-Group verbessern
Um eine bestehende Skillgroup zu verbessern lautet die erweiterte Probe:
Skill-Group+Attribut(Karmakosten für neuen Wert*5, 1 Tag)
falls es unterschiedliche Attribute sind, wird das genommen was im Regelbuch unter „usually“ steht

Attribut verbessern
Auch hier muss eine Probe abgelegt werden:
Attribut+Attribut (Karmakosten für neuen Wert*5, 1 Tag)

Neuen Wissensskill
Attribut des Skills*2 (Karmakosten*14, 1 Tag)

Bestehenden Wissensskill verbessern
Skill+Attribut (Karmakosten für neuen Wert*14, 1 Tag)

Der Charakter kann sich einen Lehrer suchen, damit dieser Instruction-Tests machen kann um den Charakter beim Lernen zu unterstützen. Der Lehrer muss den zu erlernenden Skill/Attribut selbst min. auf der Stufe haben, wie die neue gewünschte Stufe des Charakters (min. jedoch 3).

Kosten für einen Lehrer (alle Preise in Nuyen/Tag)

Instruction-Pool (Würfel, die der Lehrer für das Lehren zur Verfügung hat) Kosten
2 40
3 60
4 80
5 100
6 120
7 150
8 190
9 240
10 300
11 370
12 450
13 550
14 700
15 1200
Skill-Stufe des lehrenden Skills des Lehrers Zusatzkosten
3 0
4 50
5 100
6 200
7 500
Kategorien:Regeln, Shadowrun, Steigerung

ENTFÄLLT: Behinderung durch Panzerung

Oktober 13, 2007 NielsK Kommentieren

Wenn Ballistic- oder Impact-Wert einer Panzerung Body*3 eines Charakters übersteigt, dann bekommt er für je angebrochene 3 Punkte einen Abzug von 1 auf Agility und Reaction.

Kategorien:Equipment, Regeln Schlagworte: