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Archiv für Dezember 2007

Zwischen den Runs

Dezember 20, 2007 NielsK Kommentieren

Da die Charaktere zwischen den Runs nicht nur Steigern sondern auch weiter an ihrem Lebensunterhalt arbeiten gilt folgendes:

Für jede Woche, die der Charakter nicht gespielt wird muss der Spieler entscheiden ob der Charakter steigert (sprich in der Zeit eine Probe für den Extended Test zum Steigern ablegt; siehe Errata 1.5), in der Klinik liegt zum verartzten/Implantate einbauen oder Geld verdienen geht.

Geht der Charakter Geld verdienen bekommt er 1W6 Karma und je nach Karma-Ranking 1W6*x Nuyen. Ich orientiere mich hierbei an den Table Rankings aus Missions.

Gesamtes Karma x
0-19 300
20-59 500
60-99 750
100-159 1000
160-249 1500
250+ 2500

Die Bezahlungen bei den bespielten Runs pro Runner sollten bei dem 1,5 – 3-Fachen liegen, dafür gibt’s da dann auch die gefährlichen Jobs. Denn wie man sehen kann, gibt es keinen Würfelwurf für die Schadenskästchen, die ein Runner während eines Jobs zwischendurch bekommen könnte. Es wird davon ausgegangen, dass es für den Runner verhältnismäßig kleine Jobs sind, die kein allzu großes Risiko mitbringen. Dafür gibt’s dann die bespielten Runs mit schweren Wunden, Toten und allem was so dazu gehört ;)

Kategorien:Regeln, Shadowrun

Steigern von Kontakten

Dezember 20, 2007 NielsK Kommentieren

Das Steigern von Kontakten kostet folgende Karmapunkte:

Loyality-Rating: Neues Rating*4
Connection-Rating: Neues Rating *6

Es dauert neuer Wert*2 Wochen bis die Connection den neuen Wert besitzt

Kategorien:Regeln, Shadowrun, Steigerung

Leitlinien zur Verwendung von sozialen Skills 2

Dezember 6, 2007 NielsK Kommentieren

Neue Spezialisierung für Einschüchtern: Trash-Talk

Trash-Talk ist eine Spezialisierung des Skills Einschüchtern/Intimidation.
Ein Charakter kann x Initiative Passes aufgeben (wobei x die Anzahl der Ini-Passes ist, die der Charakter in einer Kampfrunde durchführen kann; diese Umständlichkeit ist enthalten damit niemand auf die Idee kommt es in seinem letzten Ini-Pass einzusetzen und es dann sofort in der nächsten KR einzusetzen) und eine Einschüchtern/Trash Talk-Probe ablegen (funktioniert wie Einschüchtern) gegen NSCs mit denen er im Nahkampf steht. Die gegnerischen NSCs haben dann für 2 Kampfrunden einen Malus auf alle Proben in Höhe der Nettoerfolge des Charakters.
Der Charakter kann während des Durchführens von Trash-Talk keinen Angriff durchführen und sich nur verteidigen, wird er getroffen (sprich: hat der Gegner in einer Attacke Nettoerfolge gegen den Charakter bekommen) wird die Handlung abgebrochen ohne jeden Effekt.

Leadership-Boni

Ein Charakter kann die Koordination der SCs in einem Kampf übernehmen. Dafür muss er ständig in Kommunikation mit den anderen Charakteren stehen und nach Möglichkeit auch Überblick über das „Schlachtfeld“ haben (nach Ermessen des SLs). Der Charakter muss eine Probe Leadership+Charisma (Anzahl der Charakteree) ablegen und die koordinierten Charaktere bekommen virtuelle Edge-Würfel in Höhe der Netto-Erfolge, die nur für den Kampf gelten.
Der Charakter muss sich ganz auf die Koordination der Charaktere konzentrieren und kann nur ausweichen. Bricht die Koordination ab weil der Charakter z.B. selbst in ein Feuergefecht gerät und zurückschießt oder sich tief in Deckung verkriecht sind, für die Dauer der Unterbrechung der Koordination, die virtuellen Würfel verloren bis die Kommunikation wieder aufgebaut ist. Eine neue Probe ist nicht erforderlich.

Für weitere Anregungen um soziale Skills in ihrer Nützlichkeit zu verbessern bin ich Dankbar.

Leitlinien zur Verwendung von sozialen Skills

Dezember 6, 2007 NielsK Kommentieren

Auf Grund dessen, dass sich herausgestellt hat, dass soziale Skills ein wenig problematisch bei uns sind, habe ich mir mal Gedanken gemacht wie man diese besser unterbringen kann. Als Basis nehme ich die Regeln aus dem SR4 Core S. 120ff.
Grundsätzlich gilt, dass der Spieler in etwa seine Gesprächstaktik darlegen muss und der SL aufbauend auf dieser Modifikatoren anwendet (Bsp. im Verhandeln mit dem Johnson läuft es in der Regel auf ein: „Das ist doch viel gefährlicher als es aussieht“ oder ein „Wir sind so toll, wir verdienen mehr Geld für sowas“ raus — bei Ideen, die nicht wirklich funktionieren dürften gibt es Abzüge).
Glitches führen dazu, dass das Gegenüber zwei zusätzliche Erfolge verbuchen darf. Bei einem Critical Glitch wird sofort abgebrochen, das Gegenüber ist in der Regel beleidigt (passend zur Situation — der ultimative Tritt ins Fettnäppchen); bei einem Critical Glitch bei Einschüchtern lacht sich das Gegenüber wahrscheinlich tot oder ähnliches ;)

Verhandeln mit Johnson

Um mehr Geld aus dem Johnson rauszuschlagen, kann ein Spieler der Gruppe einen Verhandeln-Test machen lt. Tabelle S. 121 SR4 Core.
Jeder Johnson hat ab sofort eine Verhandlungsbasis (ähnlich aus den Kaufabenteuern). Für jeden Nettoerfolg, den der Spieler hat gibt Johnson x Nuyen*Nettoerfolge auf den ursprünglichen Wert des Runs drauf (ich empfehle einen festgelegten Betrag für X, der 5 – 10% des ursprünglichen Geldes entspricht). Für jeden Nettoerfolg des Johnsons jedoch wird Geld abgezogen.
Sollte ein Spieler nicht erfolgreich sein, kann ein weiterer Spieler sein Glück versuchen. Seine Probe wird jedoch um Nettoerfolge des Johnsons von der vorherigen Probe erschwert.
Ein Critical Glitch führt zu einem sofortigen Abbruch, der Johnson bietet den Spielern an für 30% weniger zu arbeiten oder er wird sich neue Suchen und die Charaktere erhalten vom SL zu vergebende Notoriety-Punkte (s. SR4 Core, S. 257f.).

Informationen erhalten

Um Informationen aus jemanden herauszuholen kann entweder Einschüchtern oder Verhandeln genutzt werden.
Im Gegensatz zum Regelwerk sind es critical extended opposed Tests (also nur Skill+1 Versuche) mit einer Dauer, die der Spielleiter festlegen kann (10 – 60 Minuten halte ich für angemessen).
Der Spielleiter legt Treshholds fest, bei denen es zusätzliche Informationen gibt.
Der Spieler und sein Gegenüber würfeln, Nettoerfolge des Spielers zählen für die Treshhold-Grenze hoch, Nettoerfolge des Gegenübers zählen diese runter.

Con

Con ist ein critical extended opposed Test mit einem Treshhold festgelegt vom Spielleiter. Wird der Treshhold erreicht, dann glaubt das Gegenüber dem Charakter, falls nicht, dann nicht.
Bei einem Critical Glitch eskaliert die Situation zu Ungunsten des Charakters.

Weiteres folgt.

Kategorien:Regeln, Shadowrun