Auf Grund dessen, dass sich herausgestellt hat, dass soziale Skills ein wenig problematisch bei uns sind, habe ich mir mal Gedanken gemacht wie man diese besser unterbringen kann. Als Basis nehme ich die Regeln aus dem SR4 Core S. 120ff.
Grundsätzlich gilt, dass der Spieler in etwa seine Gesprächstaktik darlegen muss und der SL aufbauend auf dieser Modifikatoren anwendet (Bsp. im Verhandeln mit dem Johnson läuft es in der Regel auf ein: „Das ist doch viel gefährlicher als es aussieht“ oder ein „Wir sind so toll, wir verdienen mehr Geld für sowas“ raus — bei Ideen, die nicht wirklich funktionieren dürften gibt es Abzüge).
Glitches führen dazu, dass das Gegenüber zwei zusätzliche Erfolge verbuchen darf. Bei einem Critical Glitch wird sofort abgebrochen, das Gegenüber ist in der Regel beleidigt (passend zur Situation — der ultimative Tritt ins Fettnäppchen); bei einem Critical Glitch bei Einschüchtern lacht sich das Gegenüber wahrscheinlich tot oder ähnliches
Verhandeln mit Johnson
Um mehr Geld aus dem Johnson rauszuschlagen, kann ein Spieler der Gruppe einen Verhandeln-Test machen lt. Tabelle S. 121 SR4 Core.
Jeder Johnson hat ab sofort eine Verhandlungsbasis (ähnlich aus den Kaufabenteuern). Für jeden Nettoerfolg, den der Spieler hat gibt Johnson x Nuyen*Nettoerfolge auf den ursprünglichen Wert des Runs drauf (ich empfehle einen festgelegten Betrag für X, der 5 – 10% des ursprünglichen Geldes entspricht). Für jeden Nettoerfolg des Johnsons jedoch wird Geld abgezogen.
Sollte ein Spieler nicht erfolgreich sein, kann ein weiterer Spieler sein Glück versuchen. Seine Probe wird jedoch um Nettoerfolge des Johnsons von der vorherigen Probe erschwert.
Ein Critical Glitch führt zu einem sofortigen Abbruch, der Johnson bietet den Spielern an für 30% weniger zu arbeiten oder er wird sich neue Suchen und die Charaktere erhalten vom SL zu vergebende Notoriety-Punkte (s. SR4 Core, S. 257f.).
Informationen erhalten
Um Informationen aus jemanden herauszuholen kann entweder Einschüchtern oder Verhandeln genutzt werden.
Im Gegensatz zum Regelwerk sind es critical extended opposed Tests (also nur Skill+1 Versuche) mit einer Dauer, die der Spielleiter festlegen kann (10 – 60 Minuten halte ich für angemessen).
Der Spielleiter legt Treshholds fest, bei denen es zusätzliche Informationen gibt.
Der Spieler und sein Gegenüber würfeln, Nettoerfolge des Spielers zählen für die Treshhold-Grenze hoch, Nettoerfolge des Gegenübers zählen diese runter.
Con
Con ist ein critical extended opposed Test mit einem Treshhold festgelegt vom Spielleiter. Wird der Treshhold erreicht, dann glaubt das Gegenüber dem Charakter, falls nicht, dann nicht.
Bei einem Critical Glitch eskaliert die Situation zu Ungunsten des Charakters.
Weiteres folgt.