Archiv

Archiv für Oktober 2007

ENTFÄLLT: Behinderung durch Panzerung

Oktober 13, 2007 NielsK Kommentieren

Wenn Ballistic- oder Impact-Wert einer Panzerung Body*3 eines Charakters übersteigt, dann bekommt er für je angebrochene 3 Punkte einen Abzug von 1 auf Agility und Reaction.

Kategorien:Equipment, Regeln Schlagworte:

Schwere Wunden

Oktober 12, 2007 NielsK Kommentieren

Eine schwere Wunde tritt unter einer der folgenden drei Bedingungen auf:

  • Der Charakter erleidet 7 oder mehr Punkte physischen Schaden auf einmal
  • Der Charakter glitcht bei einer Schadenswiderstandsprobe.
  • Der Charakter wird medizinisch behandelt oder magisch geheilt und der Mediziner bzw.
    Heiler glitchen bei diesem Versuch

Schwere Wunden können nicht von alleine heilen, sondern müssen grundsätzlich mit medizinischer Hilfe bzw. Magie geheilt werden.

Weiterhin treten zusätzliche Effekte wie z.B. Verbluten, Verlust eine Körperteils, gebrochene Knochen, irreparable Schädigungen an Organen, Entstellungen, Infektionen, Fehlfunktionen von Implantaten, starke Schmerze auf.

Kategorien:Regeln, Shadowrun

Magieverlust

Oktober 12, 2007 NielsK Kommentieren

Magisch-aktive Charaktere können unter folgenden Umständen Magieverlust erleiden:

  • Der Charakter glitcht beim Widerstand gegen physischen Schaden
  • Der Charakter glitcht bei irgend einer Probe, wenn er unter dem Einfluss eines Stimpatches steht
  • Ein anderer Charakter/NSC glitcht bei dem Versuch dem magisch-aktiven Charakter medizinische Hilfe zu geben

Ein Charakter, der Magieverlust erleidet, kann dem Magieverlust entgegen, in dem er sofort ein Geas annimmt.

Kategorien:Magie, Regeln, Shadowrun

Gymnastics Dodge

Oktober 3, 2007 NielsK Kommentieren

Die Würfelpools für den Gymnastics Dodge lauten wie folgt bei voller Verteidigung (Full Defense (SR4, S. 151)):

Gegen Fernkampfattacken:

  • Reaction + Dodge + Gymnastics

Gegen Nahkampfattacken:

  • Reaction + Dodge + Gymnastics oder
  • Reaction + Melee skill + Gymnastics
Kategorien:Regeln Schlagworte:

Rückstoßkompensation bei hoher Stärke

Oktober 3, 2007 NielsK 1 Kommentar

Diese Hausregel ist ab dem 12.04.08 nicht mehr gültig, da dies im SR4-Regelwerg „Arsenal“ geregelt wurde und dies der Gruppe nun zur Verfügung steht.

Stärke 6, 9 und 12 bieten eine Rückstoßkompensation respektive von 1, 2 oder 3 Punkten.

Aus Serbitar’s House-rule Package V 1.10

Kategorien:Regeln

Spell/Spirit Knack auch für ki-Adepten

Oktober 2, 2007 NielsK Kommentieren

Der Vorteil Spell/Spirit Knack (Street Magic S. 26) kann auch von ki-Adepten (Physical Adepts) gewählt werden Es sollte beachtet werden, dass dieser dann zur Ausrichtung der ki-Kräfte passt.

Critical Extended Test

Oktober 1, 2007 NielsK Kommentieren

Gegenüber einem normalen Extended Test hat man bei einem Critical Extended Test nur Skill+1 Versuche um den Treshhold zu erreichen.
Der SL entscheidet ob ein Extended Test Critical oder normal ist.

Beispiele für Critical Extended Tests:
Critter Search Power, die Probe auf Verfügbarkeit einer Waffe, Hacking (wenn’s zugelassen ist) oder auch das Knacken von einem Schloss.

Beispiele für normale Extended Tests:
Das Laufen einer Strecke.

Kategorien:Regeln

Atom Bomb und White Flash – Sprüche für toxische Magier

Oktober 1, 2007 NielsK Kommentieren

Die beiden folgenden Sprüche werden normalerweise nur unter toxischen Magiern der Mentor-Geister Doom, Mutation und Radiation verwendet und haben daher auch einen dementsprechenden Ruf:

Category: Combat

White Flash (Indirect, Elemental)
Type: P
Range: LOS(A)
Damage: P
Duration: I
Drain: (F/2)+7
Elemental effects: Light, Radiation

Atom Bomb (Indirect, Elemental)
Type: P
Range: LOS(A)
Damage: P
Duration: I
Drain: (F/2)+7
Elemental effects: Fire, Radiation

Kategorien:Magie

Kapazität von optischen Hilfsmitteln

Oktober 1, 2007 NielsK Kommentieren

Contact Lenses, Glasses und Goggles besitzen eine eingeschränkte Kapazität, ähnlich wie Cyberaugen.
Contact Lenses eine von 3, Glasses eine von 6 und Goggles eine von 9.

Aus Serbitar’s House-rule Package V 1.10

Kategorien:Equipment

Lizenzen

Oktober 1, 2007 NielsK Kommentieren

Für was braucht man eine extra Lizenz?
jedes restricted Implantat eine eigene Lizenz
jede restricted Drohne brauch ihre eigene Lizenz
jeder Focus brauch seine eigene Lizenz

Für was kann ich eine Lizenz kaufen und habe sie dann für die gesamte Warengruppe?

Bsp.: Falls man eine Lizenz für Autopicker erworben hat, kann man davon beliebig viele kaufen
und braucht nicht für jeden eine eigene Lizenz.

Mage Sight Goggles
Grapple Gun
Injection Arrow/Bolt (die Lizenz gilt für beides)
Panzerung (also Lizenz für Chameleon Suit gilt für alle Chameleon-Suits, die man besitzt
usw.)

„Gruppen“-Lizenzen:
Armbrüste
BE Gear
Combat Chemicals Utility Chemicals
Faustfeuerwaffen (von der Hold-Out bis zur Machine Pistol)
Submachine Guns
Assault Rifles
Sport Rifles Shotguns (so lange diese kein BF oder FA können)
Automatische Shotguns
Granaten
SprengstoffeZubehör
Fetische
Zauberkategorien (also eine Lizenz für Wahrnehmungszauber, eine Lizenz für Heilzauber usw. Bitte beachten, dass Kampfzauber grundsätzlich verboten sind)

Falls man restricted Feuerwaffenzubehör kauft, überträgt sich das R vom Zubehör auf die Waffe an die man es anbaut.
Das Selbe gilt für Munition.

Kategorien:Equipment