Veränderung der Phasen in Kampfrunden

Juli 14, 2008

Wird in den nächsten Sesions getestet werden

Aktuell: Jeder kann max. viermal handeln, durch eine Droge kann man afaik evtl. auch ein fünftes Mal handeln. In Phase 1 sind alle dran, in Phase 2 sind alle dran die 2 oder mehr Initiativepässe haben, in Phase 3 sind alle dran, die 3 oder mehr Pässe haben.

Änderung: Es gibt die Phasen 1, 2, 3, 4 und 5.
Gehandelt wird nach folgendem Schema:

Phase Initiativpässe
1 3,4,5
2 2,4,5
3 1, 3, 5
4 2,4,5
5 3,4,5

Dies bedeutet für die häufigsten Fälle:
Hat man einen einzigen Initiative-Pass ist man in Phase 3 dran.
Hat man zwei Pässe ist man in Phase 2 und 4 an der Reihe.
Hat man drei Pässe ist man in Phase 1, 3 und 5 an der Reihe.

Die Reihenfolge der Spieler innerhalb einer Phase wird über den Initiativewurf bestimmt.
Optionale Möglichkeit: Der Ini-Wurf entfällt und gehandelt wird in der Reihenfolge des Ini-Wertes.

Das Original-System auf dem dies hier basiert unterscheidet verschiedene Handlungsweisen für die Reihenfolge. Sprich: Die Spieler legen fest was sie in ihrer Phase machen wollen und dann wird gehandelt nach:
1) Magie
2) Fernkampf in Reihenfolge der Ini
3) Nahkampf in Reihenfolge der Ini
4) Bluten, Heilen und Nicht-Kampf-Aktivitäten wie verstecken.

Das wäre auch eine Möglichkeit für den Kampf.


Verfügbarkeit von FFBA

Juni 7, 2008

Die Verfügbarkeit von jeder Form von FFBA beträgt +10 gegenüber dem was in Arsenal steht.


Damage Degration-Modifikation

April 30, 2008

Damage Degration muss für jedes Stück Panzerung einzeln berechnet werden im Falle, dass ein Charakter Panzerung durch Cyberware oder FFBA “stapelt”.


Optionale Panzerungsregeln aus Arsenal

April 30, 2008

Ab sofort gelten die Regeln für Custom-fit Armor, Maximum Armor Modifications, Armor Suit Capcity und Armor Degradation aus Arsenal (S. 44).
Für Custom-fit Armor gilt, dass die armor allowance auf Body*3 ansteigt und dann die Abzüge für je 3 Punkte gelten anstatt je 2 Punkte. Der Preis für die Anpassung beträgt 100% des Panzerungspreises (sprich, man bezahlt das Doppelte).


Drohnen und Fahrzeuge reparieren

März 20, 2008

Für die Reperatur von Schäden (sprich Schadensboxen) an Drohnen und Fahrzeugen sind in der Regel Ersatzteile notwendig.

Die Ersatzteile für eine Schadensbox kosten: Neupreis/Gesamtzahl der Schadensboxen
Im Fall, dass ein Charakter sein Fahrzeug von einer Werkstatt reparieren lassen möchte, so kostet dies pro Schadensbox: Neupreis*2/Gesamtzahl der Schadensboxen

Die Probe für die Repartur ist ein Extended Test:
Drohnen, Fahrzeuge, kleinere Schiffe (Shop benötigt): Logic+B/R-Skill (Schadensboxen*2, 30 Minuten)
Schiffe, Flugzeuge (Facility benötigt): Logic+B/R-Skill (Schadensboxen*2, 1 Tag)

Die Probe entspricht den Vorgaben aus Arsenal S. 104.


Verschlüsselung und Entschlüsselung

März 19, 2008

Verschlüsseltes Material ist außer mit Hilfe von Technologien, die nur vereinzelte Großkonzerne und Nachrichtendienste besitzen nicht entschlüsselbar wenn man den Schlüssel nicht besitzt. Dieser muss daher entweder gestohlen oder über Social Engineering in Erfahrung gebracht werden.

Für verschlüsselte Übertragungen ist das Selbe gültig. Die einzige Möglichkeit in eine verschlüsselte Übertragung einzugreifen ist ein modifizierter Commlink auf eine der beiden Seiten oder Zugriff auf eine Abhörschnittstelle beim Anbieter des Telekommunikationsdienstes.

Die Modifikation eines Commlinks erfordert einen Extended Test von Hardware+Logic(8, 1 Minute). In Stresssituationen, sprich wenn es die Runner eilig haben kann der Spielleiter dies zu einem Critical Extended Test umwandeln.


Drohnen oder Fahrzeuge stehlen

März 19, 2008

Von folgendem Sicherheitskonzept wird ausgegangen: Im Fahrzeug ist ein Chip eingebaut, der vom Erscheinungsbild und vom Interface zum Fahrzeug herstellerspezifisch ist und auf dem ein Schlüssel eingespeichert ist. Auf dem Commlink des Besitzers ist das passende Gegenstück gespeichert. Beim Starten des Fahrzeugs über den Commlink wird eine sichere beim derzeitigen Stand der Technik nicht-entschlüsselbare Übertragung aufgebaut und eine Authentifizierung zwischen Fahrzeug und Commlink findet statt.

Es gibt nun drei Möglichkeiten ein Fahrzeug zu starten wenn man den Schlüssel nicht hat:

  1. Man speichert in seinem Commlink einen geratenen Schlüssel. Da die Schlüssellänge jenseits von gut und böse ist, ist es per se nicht möglich diesen zu raten
  2. Man besitzt einen Rohchip vom Hersteller des Fahrzeugs auf dem passende Daten für den zu entwendenden Fahrzeugtyp ist. Für das Fälschen der entsprechenden Daten ist ähnliches Know-How notwendig wie für das Erstellen einer Fake-SIN (an sich ist es einfacher an die Daten zu kommen als bei einer SIN aber jeder Hersteller hat seine eigene gut gesicherte).
    Die Verfügbarkeit für einen entsprechenden Chip beträgt: (Verfügbarkeit des Fahrzeugs*2)F
    Der Preis des Chips: Preis des Fahrzeugs/10
    Der Tausch des Chips erfordert einen Critical Extended Test: Hardware+Logic(12, 1 Combat Turn) um an den Chip heranzukommen, das Umstöpseln erfordert keine Probe, das Verschließen der Elektronik benötigt einen weiteren Critical Extended Test Hardware+Logic(12, 1 Combat Turn). Bei einem Glitch geht die Alarmanlage des Fahrzeugs los, ein Critical Glitch zerstört in der Regel wichtige Elektronik des Fahrzeugs und es ist nicht mehr fahrtauglich.
  3. Besitzt man keinen Rohchip muss man den Chip überbrücken. Zusätzlich zu den zwei Hardware+Logic(12, 1 Combat Turn)-Proben ist ein Hardware+Logic(16, 1 Combat Turn)-Critical Extended Test notwendig.

Als Werkzeug reicht ein "Kit" aus.


Zeit für das Steigern von Attributen

März 8, 2008

Das Steigern von Attributen erfordert einen extended Test mit:
Attribut*2 (neuer Wert*3, 1 Woche)


Zwischen den Runs

Dezember 20, 2007

Da die Charaktere zwischen den Runs nicht nur Steigern sondern auch weiter an ihrem Lebensunterhalt arbeiten gilt folgendes:

Für jede Woche, die der Charakter nicht gespielt wird muss der Spieler entscheiden ob der Charakter steigert (sprich in der Zeit eine Probe für den Extended Test zum Steigern ablegt; siehe Errata 1.5), in der Klinik liegt zum verartzten/Implantate einbauen oder Geld verdienen geht.

Geht der Charakter Geld verdienen bekommt er 1W6 Karma und je nach Karma-Ranking 1W6*x Nuyen. Ich orientiere mich hierbei an den Table Rankings aus Missions.

Gesamtes Karma x
0-19 300
20-59 500
60-99 750
100-159 1000
160-249 1500
250+ 2500

Die Bezahlungen bei den bespielten Runs pro Runner sollten bei dem 1,5 - 3-Fachen liegen, dafür gibt’s da dann auch die gefährlichen Jobs. Denn wie man sehen kann, gibt es keinen Würfelwurf für die Schadenskästchen, die ein Runner während eines Jobs zwischendurch bekommen könnte. Es wird davon ausgegangen, dass es für den Runner verhältnismäßig kleine Jobs sind, die kein allzu großes Risiko mitbringen. Dafür gibt’s dann die bespielten Runs mit schweren Wunden, Toten und allem was so dazu gehört ;)


Steigern von Kontakten

Dezember 20, 2007

Das Steigern von Kontakten kostet folgende Karmapunkte:

Loyality-Rating: Neues Rating*4
Connection-Rating: Neues Rating *6

Es dauert neuer Wert*2 Wochen bis die Connection den neuen Wert besitzt